也有将收集的各种乐趣结合的:通过种种有趣或是充满挑战的过程才能收集到带来实力增长的道具。
不过并不是一味将收集的乐趣结合就好,合适才是最重要的。
除此之外,收集元素也可以作为丰富游戏世界观,烘托游戏气氛,增强沉浸感的一种手段。
比如《海盗王》中,各种宝藏里的各个国家的珍品古董,背后有着自己的一段历史,拿给私人收藏家还有特殊对话,让世界显得更加真实。
又比如《电子废土》中,散落在不同实验室的研究笔记,通过记载的实验内容,一点点揭开世界变成废墟的原因,以及主角的出身背景。
说回《口袋妖怪》,种类繁多、个性鲜明、形象各异的宝可梦无疑能让玩家充分感受到收藏的乐趣。
不光是因为宝可梦本身可爱,可以战斗,有实际的价值,收集宝可梦的过程就是充满乐趣的——奔走在大陆的各个角落,花费一下午的时间在茂密的草丛,或是阴暗的洞窟中来回走动,直到抓到自己想要的宝可梦,激动不已地和朋友分享自己的喜悦……看着图鉴上的宝可梦被一只一只填满,心中涌起的成就感……
说完收集,王剑又道:“而《口袋妖怪》中的另一大乐趣,就是交换。”
交换?
众工具人陷入了沉思。
虽然一时没想明白交换的乐趣在哪,他们依然努力思考着。
百里傲的大脑也在飞速转动,他一手托着下巴,拧起的眉毛可以夹开核桃:“交换,竟然是核心乐趣?想抓什么宝可梦,自己抓不就行了?为什么要多此一举呢?
还是说,要把某些宝可梦的概率调低,抓起来很费劲,然后一些玩家去抓这只,另一些玩家抓那只,再互相交换?
可是这样,游戏的体验不是反而下降了吗?从直觉上就感觉很坑爹啊。
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