其次是治疗的存在,一场战斗能否稳定持续下来。最关键的两点,一是看前排的战士能否站得住。不被波ss秒杀,二就是看后排的治疗者能否给于前排足够多的支持,让他们可以生存得更加的稳定,两者缺一不可……
事实上,在绝大多数的游戏里,前排的战士和后排的牧师,往往都是对于装备需求最高的两类职业……
而除了这两者之外,就是输出者的存在了,在很多的波ss战之,往往都会有时间的限制,比如多少时间之内不击倒波ss,波ss就会进入狂暴状态发动大团灭,又或者一部分的波ss是按照时间间隔来是释放大招的,在这样的情况之下,输出强弱将会很大限度决定波ss战的难度,如果输出足够的强大,团队承受的伤害也灭团的风险也会大幅的下降……
而一般来说,在绝大多数常规网游之,波ss无论如何变化,本质上来说,却都是依存着这样的模式在进行的,坦克抗伤害,输出者打快速打出输出,治疗者则是恢复团队生命值……
之所以会出现这样的状况,本质上的原因,其实很大程度上是因为之前那些经典的游戏之,波ss级生物们的战斗其实是非常弱小的,在有了仇恨这个设定之后,玩家们可以轻而易举的将他们玩弄与鼓掌之……
而游戏开发公司,为了不断的增加波ss战的难度,就不可避免的在波ss的生命值上做章,然后将一场场波ss都变成了膀胱大战……
当然,从某种程度上来说,这也是因为那些游戏本身的太过“平衡”的关系,正是因为职业之间的平衡,所以波ss级生物的攻击,实际上也只有那些身穿重甲的战士职业能够扛得住……
而如果波ss的仇恨转移,那么布衣职业几乎是挡不住波ss任何一次普通攻击的……
而波ss战之所谓的o也就是因为如此……
所以,可以想见的是,如果波ss的仇恨混乱,或者干脆取消了波ss的仇恨设定,让波ss可以优先攻击玩家之的脆皮职业,这样做固然是提升的波ss战斗,但是与此同时,玩家却根本就无法对抗这样的**oss了……
先杀治疗,再杀法师,然后是远程职业,再拍死近身的盗贼,最后再弄死最难杀的战士,如果波ss以这样的行为模式去战斗的话,那么对于玩家来说,就是一种几乎无解的行为……
而也就是因为如此,游戏公司要维持这样的平衡,就必须要波ss的行为变得模式化,而波ss的行为模式化之后,也就势必导致了玩家行为的模式化……
也就是因为如此,所以不管是什么游戏,往往只要玩到后期,就很容易让人产生厌倦的感觉,原因无他,更多的主要还是源自于这种每天重复同一模式的发自内心的无聊感觉……
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